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下的员工频频点头——如果单纯当养成游戏来玩的话,确实会轻松休闲,这种游戏的受众层面很广,小朋友也可以玩。

    谢云帆继续说:“第二个核心系统,是阵法系统。游戏里有十种阵法可以选择,比如,一字长蛇阵、双龙出水阵、天地三才阵……八门金锁阵、九曲连环阵等。”

    “阵法,是每次战斗时的排兵布阵方法。每个阵法对应的角色站位不一样,给团队的加成自然也不同。”

    “第三个核心系统,是兵书系统。由我们玩家主控的兵书,在战斗的关键时刻投放,能影响战场的局势。”

    “兵书系统,也就是《三十六计》的策略玩法。”

    “比如,借刀杀人,我预判你要击杀我方关键角色,提前用这个计谋,借力打力,下一回合,你杀掉的可能就是自己人。”

    “围魏救赵,当我方某个角色受到威胁时,我可以用‘围魏救赵’的策略将威胁转移给你的角色。你想让他活下来,就必须放弃对我方的攻击。”

    “如果我用了‘空城计’,你的一切技能都会打空。”

    “声东击西,表面上我要瞄准你的A角色,实际上却要杀B角色。”

    “顺手牵羊,我可以将你的一个技能顺过来,自己用。”

    “反客为主,本来这轮应该你出手,我反客为主,抢走你的回合,自己先出手……”

    “这些计策的使用,将会让战局千变万化,不到最后一刻,谁也不知道这一场战斗的赢家。”

    员工们:“……”

    卧槽??回合制还能这么玩?!

    在场的员工们都听呆了。

    以前确实有过回合制战斗游戏,但那些游戏都是你放一个技能、我放一个技能,双方轮流放,谁的攻击力更高就能杀了谁。

    哪有什么兵书、阵法、角色养成这么复杂啊?

    听老板讲,突然觉得好有意思!

    顺手牵羊?偷对手的技能给自己用?对手估计会气疯。

    噼里啪啦一堆大招砸下来,结果对手用了空城计?砸了个寂寞!

    三十六计的策略玩法,配合特殊的技能设计,光听老板讲了其中的几个,大家都恨不能现在就试着玩一下。

    如果三十六种计策全部做好,再加上不同的阵法加成和角色阵容搭配,那战斗模式将会多么的丰富?

    简直无法想象。

    在场的员工刚才还在想,回合制能有什么好玩的?

    现在却恨不能自抽耳光——回合制,也可以做得特别好玩!

    只是,友商们根本没去研究这些玩法罢了。

    谢云帆讲完游戏的三个核心系统后,总结道:“我们玩家,将穿越到一个架空的世界,成为一方主公。在这里,我们可以招募神机妙算的谋略家、骁勇善战的大将军、民间的各种能人异士,带领他们征战沙场。”

    “战场瞬息万变,往往一个武将的更换、一次排兵布阵的不同、一回合兵书策略的使用,都有可能影响最终的结局。”

    “所以,我把它称为——策略战斗游戏。”

    “当然,这种游戏的战斗入门会有一定的难度,但只要我们把新手指引给做好,玩家体验到了游戏的乐趣,就一定会有人因为丰富的可玩性而欲罢不能。”

    别说玩家欲罢不能了……

    听完老板的描述,在场的游戏制作组员工们,都恨不能穿越到游戏上市的那天,赶紧体验一下策略战斗的好玩之处。

    这游戏的玩法确实很有新意。

    十个阵法到底选哪个?每个阵法又该如何去破解?

    三十六种计策,主公这次出场带什么?

    各种各样的谋略家、武将,你要培养谁,重用谁?

    比起“一键扫荡”“无脑放技能”的某些即时战斗游戏,这种需要动脑的策略游戏,真的很有意思。

    玩家对回合制带有偏见,是因为,市面上的回合制游戏都做得太烂。

    相信,这款新游的诞生,会彻底转变玩家们的观念。

    【📢作者有话说】

    过年太忙,亲戚比较多,这几天更新比较晚哦。

    三十六计来啦!

    大家晚安~

    112  ? 第112章

    ◎二合一,兵书系统和三十六计◎

    【第1更、阵法加成】

    这次的游戏设计比较复杂, 未免游戏制作的过程乱套,谢云帆决定,按三个核心系统来分阶段研发。

    首先, 是阵法系统。这个系统的设计, 相对比较简单,不同的阵法代表不同的角色站位, 给团队不同的加成就可以。

    由于《乱世春秋》的游戏内容非常丰富, 包括角色养成、阵法搭配、三十六计这几个核心系统, 三大系统如果都要“肝”的话, 玩家压力太大,时间长了肯定会肝不动,导致弃游。

    谢云帆玩游戏,最讨厌的就是“又氪又肝”。

    他希望玩游戏是放松和娱乐, 而不是一种负担。所以,他设计游戏的主旨, 一是好玩,二是相对轻松。

    这款游戏的氪金点, 他会严格把控。主要氪金点就在“抽卡”上面,角色需要抽, 其他的资源就大方一点。

    很多游戏,角色、武器、皮肤都要去抽, 玩家氪金点就太多了。

    只要游戏火了, 后期可以卖一些皮肤。定价良心的话, 自然有大量玩家愿意给喜欢的角色换身衣服,所以他完全不担心盈利的问题。

    阵法系统, 总共十本阵法, 他打算直接通过主线任务送给玩家, 而不是让玩家氪金去买、或者刷副本去换。

    随着主线的进行,玩家能逐渐学会不同的阵法并熟练运用。

    这个系统的关键主要看数值。

    数据组的总监孟榆,毕业于国外名校数学系,是扬帆工作室目前学历最高的小姐姐。她之前在别的公司当了几年数值策划,来到扬帆工作室后一直跟着谢云帆做项目。

    不过,之前的几款游戏对“数值”的要求没那么高。

    像《宫廷风云》《狄仁杰探案》等角色扮演类游戏,主打剧情,没有太多技能、数据的要求。

    而《千年之恋》是单机游戏,不涉及PK。男主的卡牌也只给一些攻击、攻速等加成,单机游戏你数值做得别太离谱就行,阶梯状的升级系统和经验获取渠道设计起来也非常简单。

    前几个游戏,孟榆的才能其实还没有发挥出来。

    这次的游戏对数值策划的要求非常高。战斗游戏必须做到技能的相对平衡,不能出现过于强大、秒杀其他角色的技能机制。

    角色的防御、攻击、暴击率、速度,所有数据都需要仔细核算。再加上“三十六计”和“阵法系统”,要做的数据内容实在太多了。

    对孟榆来说,这也是一次考验。

    谢云帆看向她,说道:“我们先从最简单的阵法做起。阵法,就是不同角色的站位,给予整个队伍不同的加成。”

    孟榆问道:“相当于一个……环境buff?”

    谢云帆点头:“没错。阵法的加成是固定的,所以相对来说比较好设计,我们先确定一下每套阵法的加成数值,怎么计算比较合理?”

    孟榆思考片刻,道:“角色等级不一样,加成固定的数值不好做平衡。我觉得,按百分比计算会比较合理

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